Обзор игр

Печатать страницу

 

Painkiller

 

 

Painkiller -  старая сказка на новый лад

Ночь под огромной, прекрасной фантастической луной. Заброшенное кладбище. Луч маленького фонарика выхватывает из темноты надгробия, настолько детально исполненные, что можно ясно различить текст. Вы наталкиваетесь на деревянный барьер, отталкивая его. Тишина сменяется мрачной музыкой, и поднявшиеся из могил костлявые рыцари, вооруженные огромными мечами – медленно, торжественно и безмолвно начинают идти на вас странной, сюрреалистической группой.

            Вы неожиданной обнаруживаете, что нажатие левой клавиши мыши разворачивает венчик вашего посоха и заставляет его вращаться с бешенной скоростью, превращая в чудовищную мясорубку. Так, безо всяких предисловий, начинается Painkiller.

Хотя сюжет как бы есть. Вы человек, которому поручили в одиночку расправиться с армией Тьмы, намеревающейся вторгнуться в Свет. Игра со всей очевидностью построена как продолжение дела старых - добрых «мясных» шутеров и может быть вкратце предварительно охарактеризована, как гибрид Квейка и Серьезного Сэма с божественной графикой и атмосферой. Лучше вообще забыть про сюжет, он номинален.

Самое главное, конечно, что обеспечит (и уж обеспечивает) игре гарантированный и скорее всего даже громкий успех – это ее графика, построенная разработчиком-новичком People Can Fly на движке собственной разработки (неплохо, для поляков-то, а?). Это трудновато передать словами, что вы испытываете графически, играя в Painkiller. Сложно даже и перечислить все, что там есть хорошее. После Far Cry было трудно предположить, что можно удивиться чему-то еще. Как выяснилось, можно.

Чрезвычайно приятно то, что везде применяются текстуры высочайшего качества. Куда бы вы ни посмотрели – все будет четко, ясно, в мельчайших деталях. Тончайшей работы небеса (всегда разные, и способные низвергаться недурным дождем) – и великолепная проработка искажений перспективы в помещениях (аналогичная в Knights of the Temple). Мощная система динамического освещения – что от статичных источников, что от взрывов и применения оружия. Прекрасная работа с дымками, туманами, газами. Отлично воплощены светящиеся субстанции, взрывы. Шикарные с архитектурно-скульптурно-ландшафтной точки зрения дизайны сцен. Через телепорты можно наблюдать сцены в дрожащее-призрачном мареве, а уж системам искажения зрения так и вообще трудно подыскать конкурентов: от чудного расплывания окружающего, когда в вса попадает враг, до странного черно-белого взора, где жертвы выглядят красными кровавыми пятнами – в режиме превращения в демона.

Отдельная сказка – модели противников. Моделей много, и еще больше за счет субмодификаций – допустим, той же разновидности монстр, но уже с другим оружием. Придуманы они и реализованы они не абы как – а с недюжинной фантазией и дивной художественной выразительностью. Одну и ту же бабу-ягу, как вы понимаете – можно нарисовать талантливо, а можно безжизненно. В данном случае – суперталантливо. Превосходно анимированы – двигаются и сражаются безупречно и упоительно, с заливающей стены и пол кровью, разлетаются на части. Например, можно отстрелить нижнюю часть туловища от верхней, оружие вообще отлетает в другую сторону. Можно, кстати, удачным выстрелом отбросить врага метров на десять. Часть предметов, кстати, тоже подвержена действию законов реальной физики – их можно толкнуть, сбросить, разломать и т.д. Поистине незабываемым для вас станет первое путешествие по подвесному мосту – как он качается, ах как качается…

А – еще, конечно же, звук. Качественным трехмерным позиционированием нынче никого уже не удивишь – оно конечно же есть, и зачастую помогает в игре, хотя не настолько, как в реалистичных шутерах. Музыка в игре очень «квейковская» - в рок, в «тяжесть» все позывы – и хотя придется не очень ко двору испорченным японскими ролевиками эстетам, в целом неплохо выполняет свою накачивающую адреналином, создающую драйв работу. Озвучка монстров на высоте. Но главная мощь аудио в «атмосферных звуках»: играющих на нервах, подготавливающих психику, создающих неповторимый антураж. Неземные вопли где-то вдалеке, шелест крыльев летучей мыши, глухой гнетущий сердечный ритм – вот что пробирает-то, особенно когда задраны басы и громкость на полную.

Однопользовательская кампания организована «старыми, испытанными приемами», осмысленными с точки зрения последующего опыта. Сразу хочется отметить превосходный дизайн уровней именно с точки зрения геймплея (с точки зрения живописности уже отмечали). Сложные, комплексные уровни – зачастую с несколькими коридорами, соединяющими одно помещение с другим, часто с несколькими ярусами, которые простреливаются один с другого. Сцены всегда изобилуют укрытиями, возвышениями, декоративными и полезными объектами – что дает простор для тактики и разных стилей действий. Иногда – с серьезным напряжением нервов, утирая пот со лба – отбившись от очередной напасти, замечаешь, насколько было бы проще сделать все то же самое – вовремя заметив и воспользовавшись «особенностями местной архитектуры» - к примеру взбежав в самом начале по ступенькам в галерею, опоясывающую всю площадь, на которой толпятся монстры. Практически всегда кроме прямолинейной тактики игра может предложить еще и хитрое решение – тезис был очевидно одним из принципов дизайна.

Монстры в Painkiller наваливаются на вас волнами – и их конечно, куда больше одновременно, чем в квейке, но все же и не так дико много, как в сэме. Совершенно игнорируя правила «зачистки» - они появляются где угодно, хоть прямо сзади вас, не стесняясь материализоваться прямо из воздуха. Так что всегда надо быть на чеку – пока вы с упоением расстреливаете группу прущих напролом «идиотов» прямо перед вами, кто-нибудь с удовольствием стукнет вас с тыла. Кроме того, не надо забывать и о стреляющих на расстоянии врагах (которых совсем не так много, как кровожадных ближних бойцов, но время от времени есть, и они вполне метки), равно как и о камикадзэ, бегущих прямо на вас в обнимку с бочками взрывчатки. Тактика противников по большей части прямолинейна – но они умеют обходить и с флангов, а кроме того стараются перемещаться не по прямой, а «уклончивой» походкой, затрудняющей прицеливание. Боевую задачу формирует не каждый отдельный противник, а их динамичная совокупность, фантазия авторов в пре-расстановке и тайминге. Каждый враг обладает собственными характеристиками и особенностями поведения – которые изучаются по ходу, но не надолго пригождаются, ибо враги постоянно обновляются. Авторы декларируют монстрам коллективный интеллект – на деле это не очень заметно, хотя иногда, да, отступление и перевозвращение были замечены.

После того, как вы отбились от основной волны – наступает передышка, загорается очередной «пункт автосохранения» (и восстановления жизни, кстати), на него начинает указывать стрелка компаса (что полезно, так как не всегда он рядом). Есть и быстрое сохранение, и классическое сохранение – но они вам понадобятся очень вряд ли, ведь авто буквально на каждом шагу.

После того, как вы сохранитесь – вступает в действие «принцип запирающегося прошлого» - дверь намертво блокирует уже пройденные этапы. В конце каждого уровня вас ждет особенно суровая битва, а в конце эпизода жуткий, огромный, чудовищный мега-босс (существ такого размера вы вряд ли видели в шутерах). Финальные поединки всегда сложны – кроме навыков стрельбы приходиться применять еще и навыки головы, потому как завалить босса можно, только распознав его слабое место. В конце каждого уровня вас еще и переносят в режим активации черных карт таро: за денежки вы можете активировать на следующий уровень любую из открытых карт: половинные повреждения например или ускоренное перемещение. Игру можно пройти, и вовсе не обращая внимания на карты таро – но они любопытно модифицируют уже знакомый процесс, стимулируя перепрохождение.

Такая вот штука. Нехитрая – но завлекающая. Не оторваться. Сделано буквально все, чтобы игрок не отвлекался ни на что, чередовал приступы насилия с созерцательными паузами и чтобы ему было во всех отношениях хорошо. Превосходный пример возрождения старых концепций, прекрасный полигон для наслаждения хорошим железом и просто отличная игра, необходимая каждому шутершику.

 

вверх

 

 

Хостинг от uCoz